Grundregeln
Zu Beginn einer Runde werden jedem Spieler sieben Karten ausgeteilt, der Rest kommt auf einen verdeckten Stapel (Jolli) in die Mitte. Eine Karte kann nur gelegt werden, wenn die vorherige Karte dieselbe Nummer oder dieselbe Farbe hat. Für die schwarzen Aktionskarten gelten besondere Regeln. Wer keine passende Karte hat, muss eine vom Stapel nehmen. Diese kann er, sofern sie passt, auch gleich ausspielen. Wer die vorletzte Karte ablegt, muss vorher „Uno!“ rufen. Gewinner der Runde ist, wer seine letzte Karte ablegt.
Aktionskarten
Die Farbwahlkarte kann immer gespielt werden, die +4 nur, wenn keine andere passende Karte vorhanden ist.
Zieh Zwei (+2) – Der nächste Spieler muss zwei Karten aufnehmen.
Retour – Bei mehr als zwei Spielern wird die Spielrichtung gewechselt, bei zwei Spielern hat die Karte die gleiche Funktion wie die Aussetzen-Karte.
Aussetzen – Der nächste Spieler wird übersprungen.
Farbwahl – Der Spieler, der diese Karte spielt, schreibt dem nächsten Spieler vor, welche Farbe dieser legen muss.
Zieh Vier Farbwahl (+4) – Der nächste Spieler muss vier Karten aufnehmen, außerdem kann der Spieler, der die +4 gelegt hat, die zu spielende Farbe bestimmen.
Strafen [Bearbeiten]
Uno: Vergisst ein Spieler seine vorletzte Karte mit Uno anzukündigen und hat der nächste Spieler seine Karte noch nicht ausgespielt, hat er zwei Karten zu ziehen.
Vorschläge: Wer seinen Mitspielern Vorschläge macht, was sie spielen sollten, muss zwei Karten ziehen.
Falsch gelegt: Wer eine Karte legt, obwohl er nicht dran ist, oder eine falsche Karte gelegt hat, muss diese zurücknehmen und erhält eine Strafkarte.
Die +4 darf nur dann gelegt werden, wenn der Spieler die aktuelle Farbe mit Ausnahme von anderen Aktionskarten nicht bedienen kann. Ist der von der +4 betroffene Spieler der Auffassung, dass die Karte zu unrecht ausgespielt wurde, so kann er den vorherigen Spieler herausfordern. Dieser muss ihm dann durch Vorzeigen seiner Karten nachweisen, dass er die Farbe tatsächlich nicht korrekt bedienen konnte. Kann er dies bestätigen, so muss der herausfordernde Spieler statt 4 nun 6 Karten aufnehmen. Wurde er hingegen überführt, die +4 unrechtmäßig ausgespielt zu haben, so muss er selbst die 4 Karten ziehen.
Auszählen
Die Nummernkarten haben den aufgedruckten Wert. Die bunten Aktionskarten zählen 20 und die schwarzen 50 Punkte.
Varianten
Diese Varianten machen das Spiel interessanter oder schneller und können kombiniert werden.
offizielle Varianten [Bearbeiten]
Kumulieren: Wenn der von einer +2-Karte betroffene Spieler selbst auch eine +2 legen kann, so wird addiert und der folgende Spieler muss vier Karten aufnehmen. Dasselbe gilt für weitere +2-Karten. Die Regel gilt sinngemäß auch für die +4-Karten.
Doppeln: Wer zwei Karten in der Hand hat, die in Farbe und Rang identisch sind, kann gleich beide ablegen. Das gilt nicht für die +2 und +4-Karten. Die Karten müssen jedoch stets nacheinander abgelegt werden, um dem nachfolgenden Spieler die Möglichkeit zu geben, schneller zu sein.
Seven-O: Wird eine Null ausgespielt, müssen alle Spieler das eigene Blatt an den nächsten Spieler in Spielrichtung weitergegeben. Ein Spieler, der eine 7 ausspielt, kann sein Blatt gegen ein Blatt eines beliebigen Mitspielers tauschen. So bleibt der Ausgang bis zum Schluss spannend.
Jump-In (Zwischenwerfen oder Blitzen): Bis auf die 0 sind alle Karten mindestens zweimal im Spiel enthalten. Wenn eine Farbkarte gelegt wurde, und man hat die exakt gleiche Karte auf der Hand (gleiche Farbe und gleicher Wert), so kann man diese einfach drauflegen, egal ob man dran war oder nicht. Das Spiel wird dann an dieser Stelle fortgesetzt, die Spieler dazwischen werden übersprungen. Bei Aktionskarten hebt dieser Eingriff die Funktion der ersten Karte auf.
Partner: Die Partner sitzen gegenüber. Eine Runde ist beendet, wenn einer der Partner keine Karten mehr hat. Die Punkte der übrigen Spieler werden für die Partner gezählt.
Strafpunkte: Jeder Spieler zählt die Kartenwerte seiner am Ende einer Runde verbleibenden Karten als Strafpunkte. Wer als erster 500 Punkte erreicht, beendet das Spiel und hat verloren.
andere Varianten [Bearbeiten]
Schnell Doppeln: Die beiden identischen Karten dürfen gleichzeitig abgelegt werden.
Jump-In Schwarz: Hier dürfen auch die schwarzen Aktionskarten eingeworfen werden.
Jump-In Action: Die Funktion der ersten Karte wird nicht aufgehoben (vgl. Kumulieren).
Unendlich ziehen: Wer keine spielbare Karte hat, muss solange Karten vom Stapel aufnehmen, bis er eine ablegen kann.
Action Uno: Für bestimmte Zahlenwerte kann eine Zusatzfunktion festgelegt werden: Wird zum Beispiel eine drei gespielt müssen alle Mitspieler aufstehen bzw. Karten ablegen und in die Hände klatschen oder mit einer Hand auf den Kartenstapel in der Mitte schlagen (Achtung: Verletzungsgefahr!) o. ä. Die Person, die die Aktion als letztes durchführt oder komplett schläft, zieht eine Strafkarte. Ebenso sind Aktionen einzig für den ausspielenden Mitspieler möglich, an die er sich erinnern muss, während alle anderen aufpassen und sofort auf die Strafkarten bestehen, wenn er es vergisst.
Retour-Kutsche: Wird auf eine +2-Karte eine gleichfarbige Retour-Karte vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhält der Leger der +2-Karte die Aktion retour und muss, sofern er nicht wieder eine Retourkutsche bieten oder eine weitere +2-Karte auflegen kann, selbst die zwei Karten vom Stapel ziehen. Diese Variante lässt sich auch mit +4 durchführen, allerdingst muss die Retour-Karte der gewünschten Farbe entsprechen.
Lass mich!: Wird auf eine +2-Karte ein gleichfarbiger Aussetzer vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhält der nächste Spieler die zwei Strafkarten. Weiterleitungen und die Kombination mit der Retour-Kutsche sind natürlich möglich.
Dumme Fragen: Während des gesamten Spiels sind Fragen verboten. Stellt jemand jedoch eine Frage, egal ob im Spielzusammenhang oder nicht, muss dieser eine Karte ziehen. Da dieser das oft nicht bewusst mitbekommt, kann ihm auch ein Mitspieler eine Karte geben. Die einzig legitime Frage ist diejenige, um zu erfahren, warum man eine Karte bekommt. Diese Variante ermöglicht auch, dass Spieler, die bereits alle Karten abgelegt haben wieder im Spiel sind.
Pennen: Es ist auch möglich, dass man eine Karte ziehen muss, wenn man nicht mehr weiß, wann man an der Reihe ist und wenn eine Karte vom Tisch fällt. Die letzte Variante ist besonderes interessant, wenn man mit "Zwischenwerfen" spielt.
Weiterspielen: Die Runde ist noch nicht beendet, wenn der erste Spieler keine Karten mehr hat. Dieser scheidet lediglich als erster Platz aus dieser Runde aus. Es wird weitergespielt, bis alle weiteren Platzierungen ermittelt sind.
Uno Uno: Wer seine letzte Karte rechtmäßig spielt und damit die Runde gewinnt oder als ein nachplatzierter Gewinner aus der Runde ausscheidet muss dazu unmittelbar Uno Uno ausrufen. Vergisst man dies, so muss man zwei neue Karten ziehen und weiter an der Runde teilnehmen.
Bruno, Kuno, Uno: Beim Ablegen der viertletzten Karte muss der Spieler Bruno sagen. Damit kündigt er an, dass er nur noch drei Karten in den Händen hat. Beim Ablegen der drittletzten Karte muss er Kuno und bei der zweitletzten Karte Uno sagen. Vergisst er es, muss er zwei Karten aufnehmen. Wenn der Spieler nur noch eine (resp. zwei) Karte(n) in der Hand hat und neue Karten aufnehmen muss, muss er seinen neuen Kartenstand wieder mitteilen (noch 2 Karten: Kuno, noch 3 Karten Bruno).
Ende ohne 0: Eine Runde darf nicht mit einer 0 beendet werden. Die Regel ist bei Seven-O sinnvoll, um einen Kartentausch zum Schluss zu verhindern.
Komplementär UNO: Wird eine vor dem Spiel festgelegte Karte (z.B.
gelegt, werden alle Farben komplementär behandelt. Das heißt, dass auf eine Farbe ihre Komplementärfarbe gelegt werden muss (auf blau kann gelb, auf rot kann grün und umgekehrt gelegt werden. Gleich auf gleich ist im Komplementärmodus jedoch nicht mehr erlaubt!). Wird die besagte Karte wieder gelegt, werden die Farben "normal" gespielt (Umschaltprinzip).